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网络虚拟货币的兴起与思考

所属分类: 行业热门 > 商务服务  关键词: 网络虚拟货币


   广义上说,网络虚拟货币是指由一定的发行主体以公用信息网(Internet等)为基础,以计算机技术和通信技术为手段,以数字化的形式(二进制数据)存储在网络或有关电子设备中,并通过网络系统(包括智能卡)以数据传输方式实现流通和支付功能的网上等价物。而本文所要研究的是专指由大型商务网站或网络游戏提供商发行的用于完成网上小额支付的网络虚拟货币,即时下非常流行的“网币”。作为一种全新的货币形式,网络虚拟货币在网络无形商品经济活动中发挥着举足轻重的作用。

杂谈网络各种虚拟币
随着网络化对人们的利用,在网络上发布信息业成了热门题材,然而要获取信息传播的更加完美快捷这就缺少不了网上宣传媒体的网站帮忙了,但是从面上看大多数是运用了免费会员和VIP会员或什么什么宝阿通阿等形势去服务于来做信息发布者的,现实各自并非理想获取收益!
每个网站都有自己网站的虚拟消费币或积分等格式服务设置,既然如此为何不很好的利用这虚拟的货币和积分来服务于信息在网上搜索引擎传播的排名或摊位呢?何必去用免费会员和不免费会员及什么什么宝阿通阿去操作呢?
在此简单的说说每站的虚拟币充值最佳选择:全国通用的神州充值卡
各个网站大多数是利用银行(也包括网上银行)充值,这种充值只有各站获得方便受益,没有考虑去充值者的麻烦和难度。难度一,全国各地的银行服务点是有限的,并且去充值要需要很多时间才能办好。难度二,因大多数是小金额充值,到银行在汇费上不核算。难度三,有网上银行账号并不多人,即便有也是不易使用,因网上使用账号汇款在不转业人来操作上,一旦不慎就失窃或丢失。难度三,各个网站自行的卡在很多上并非全国各地流通,所以在某些地区也不便使用。
其次从各个网站充值上也可以看出此站的实力和信度,因此在很多人看上去就是想充值也起着怀疑心理。
综上所述,不便于充值者,现实已大大制约了很要充值的人们不充值了。
网络是人们未来每项事情处理的必经之地,那么要适合人们既简便快捷又省力省费就必须做到网上“消费者”的大众化适宜方法!


“网络虚拟货币”作为互联网时代的一个新生事物,引起了越来越多的关注,有舆论担心,“网络虚拟货币”在网络虚拟世界的风行有可能冲击现实货币体系。本文作者认为,“网络虚拟货币”的单向流通的特点决定了它不可能充当一般等价物,因此不必担心它会对现实货币体系产生冲击。 

几乎所有推出“网络虚拟币”的厂商,都不提供“网络虚拟币”兑回现金的服务。单向流通的特性决定了“网络虚拟币”无法充当一般等价物。 

人们对于互联网上的事物往往冠以“虚拟”一词,由于对“虚拟货币”的概念理解不清,一些人认为互联网上正在产生一种虚拟货币。他们把腾讯Q币、新浪U币、盛大元宝、网易POPO币都归入到“虚拟货币”的行列,甚至认为这种所谓的虚拟货币可能会影响到人民币的法定货币地位,并产生现实社会中的通货膨胀。笔者认为,这种担心是杞人忧天。 


什么是虚拟货币 

在经济学中,虚拟货币有两种含义。 

第一种虚拟货币是指为了保持一国汇率稳定,而虚拟出来的一种不存在的货币,这一货币的原形,往往是该国主要贸易伙伴的币种之间进行权重组合构成的。 

例如:我国将人民币汇率从钉住单一货币(美元)改变为钉住一篮子货币的情况,这里的“一篮子货币”就是一种虚拟的货币。 

第二种虚拟货币实际上是指电子货币。 

电子货币的出现是信息革命的产物,电子货币的产生和流通使实体货币与观念货币发生分离,真实货币演变为虚拟货币。电子货币通常在专用网络上传输,通过POS,ATM进行处理。 

从某种意义上说,电子货币就是纸币的电子化。它必须由依法设立的金融机构发行,以自己的现金库存作为担保,受到社会和其他金融机构的普遍认可,成为一种普遍接受的支付媒介。 


互联网不可能产生虚拟货币 

“腾讯Q币”、“新浪U币”、“盛大元宝”、“网易POPO币”等概念,并不是科学意义上的虚拟货币。它们并不具有真正虚拟货币所具有的特征。为了更好地与“虚拟货币”相区别,笔者在下面的论述中暂称之为“网络虚拟币”。 

首先,“网络虚拟币”并非由金融机构发行,无法得到社会的普遍认同。 

无论是腾讯Q币,还是新浪U币,亦或是盛大元宝、网易POPO币,它们都仅仅是一家互联网厂商推出的,用于代表自己所提供的某种商品或服务的数据符号而已。至今为止,没有哪家银行参与到这种“网络虚拟币”的推出之中。 

由于厂商之间往往存在某种竞争性,为了保护自身的商业利益,他们的“网络虚拟币”体系往往是相互独立的。因此,“网络虚拟币”并不能够像人民币或真正的虚拟货币一样得到整个社会的普遍认同,并在现实社会中流通。 

其次,“网络虚拟币”仅是一种提货凭证,单向流通的特性使其无法起到一般等价物的作用 

推出“网络虚拟币”的厂商,一般都是互联网服务企业,由于互联网服务往往具有额度小和发生频繁等特点,互联网企业都在寻找一种能够使用户“一次支付,多次使用”的渠道。显然,先让用户使用一定数额的现金购买“提货凭证”,然后再使用该“提货凭证”换取厂商所提供的服务,是一个不错的解决方案。 

毫无疑问,“网络虚拟币”就是我们上文所说的数子化的“提货凭证”。既然是“提货凭证”,它往往只能兑换该互联网服务商的产品或服务,却无法得到另外的服务商和用户的认同。除非我们能够把这种“提货凭证”自由合法地兑换为真正意义上的现金或电子货币。 

但是,据笔者研究,几乎所有推出“网络虚拟币”的厂商,都不提供“网络虚拟币”兑回现金的服务。而双向甚至多向流通,正是货币能够充当一般等价物的基础所在,单向流通的特性决定了“网络虚拟币”无法充当一般等价物。 


“网络虚拟币”不可能引起通货膨胀 

我们通常所谈到的通货膨胀是指“需求拉动型通货膨胀”,它是指总需求超过总供给所引起的一般价格水平的持续显著上升。这种类型的通货膨胀又被形象地描述为“过多的货币追逐过少的商品”。 

有人认为,“网络虚拟币”大多由互联网厂商发行,而这些厂商为了追逐商业利益可能会无限制地推出大量的“网络虚拟币”,从而引起现实社会的通货膨胀。笔者认为,这种说法缺乏基本的经济学理论基础。理由如下: 

1.互联网服务商不可能无限制地推出“网络虚拟币”。 

如前所述,“网络虚拟币”仅仅是互联网服务商应用户的购买需要而发放给用户的提货凭证。这种提货凭证所发出的数量,取决于用户主动购买的数量。 

这就使得互联网服务商并不能够像中央银行一样,主动发行“网络虚拟币”,而是被动等待用户的购买。所谓“超量发行网络虚拟币”是根本无法出现的。 

2.“网络虚拟币”无法与现实货币互兑,不可能冲击现行货币发行体系。 

正如我们曾经提到的,虽然用户可以使用现实货币购得“网络虚拟币”,但是用户无法将其购得的“网络虚拟币”回兑为现实货币或电子货币。 

这就决定了,即使在某个互联网厂商内部,“网络虚拟币”这种提货凭证超出了其所能够提供的商品和服务,它也无法冲击到现实社会的货币体系。也就是说,即使在这个互联网厂商内部发生了虚拟的通货膨胀,也不会使现实社会发生真正的通货膨胀。 

3.“网络虚拟币”的增加,仅仅是商品的增加,而不是货币的增加。 

通俗地讲,通货膨胀是“过多的货币追逐过少的商品”的一种现象。即使如有人所称,“有用户事先大量收购某种网络虚拟币,之后在某一时间集中兑换成人民币”的情况存在,也不会导致“过多货币追逐过少商品”。 

因为人民币的数额是相对固定的,如果真的有人集中把“网络虚拟币”兑换成人民币,它只会使人民币减少,而不是大量增加。 

考虑到“网络虚拟币”作为一种商品,并未像传统商品一样被社会普遍认同其价值。这种大量兑换行为能否得到持币者的响应,也是非常值得怀疑的。 


为防范虚拟货币冲击现实经济金融秩序,严禁倒卖虚拟货币。


网络虚拟货币交易仍在进行

  3月8日起,腾讯公司开始全面关闭游戏币回兑成Q币的服务,网上对Q币的疯狂交易受到冲击。

  腾讯公司有关人士表示,Q币是与QQ号码相关联的,并不能直接转让。腾讯公司有关人士称,网上所出售的大部分低价Q币,大多是通过盗号等方式获得的。但记者通过调查了解到,在网上部分卖家通过用Q币购买游戏装备从而可获得一定的游戏币,然后再将游戏币卖给买家,卖家由此就可拿到人民币,从中赚取差价。

  3月8日下午,记者在淘宝网上搜索“Q币”,查询到关于出售Q币的帖子达1万2千多个,在淘宝网大部分卖家的网络店铺里,原价1元Q币的售价,大多在0.5—0.95元之间,买到的Q币可兑换其它游戏点卡、QQ宠物等。

  不过,随着腾讯公司全面关闭游戏币回兑Q币的服务,网上Q币交易开始受到影响。3月8日下午,记者向几个贴出“Q币换碟片”、“Q币换电子宠物”的卖家提出交易时,对方均表示“已经不做了”,或者干脆不接电话。QQ用户杨先生表示,尽管这可能会给一些玩家带来不方便,但也有效防止了网上已经有些泛滥的Q币交易,从长远来看是好事,大部分用户肯定是支持的。

  然而,记者又在网上了解到,魔兽“金币”、网易popo币、百度币等其它“虚拟币”的交易却十分火爆。在一个叫“猜网”的网站上记者发现,网友可用该网络的虚拟币“猜币”去兑换该网络商城中的闹钟、相框等各种商品,甚至还能换MP4、数码相机等价格较高的数码产品。甚至,一些“虚拟币”还能为固定电话、手机充值,在网上支付相关服务费用等。

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